RPCの引数として指定できるデータ型には制約があります。メッシュ (UnityのMeshオブジェクトなど) を直接RPCで送信することはできません。代わりに、アバターの外観または個々のメッシュにあらかじめIDを振っておき、オーナーからレプリカへはそのID (またはIDの集合) を伝達し、レプリカはIDを元に適切なメッシュを選択する、という方法で実現できます。
IDを伝達する方法はいくつか考えられますが、プレイヤーのアバターの外観ということであれば、ルームメンバープロパティを使う方法をお勧めします。適当なカスタムプロパティ (例えば"avatarId") を定義し、そのプロパティ値にIDを設定します。レプリカ側では、レプリカの生成時と、プロパティの変更イベントを契機にメッシュの切り替えを行うことができます。