現象の報告ありがとうございます。
スクショを見せていただきますと、このCubeオブジェクトはある程度の高さから落下し、下のお椀のような部分で跳ね返るような動作をするものと思います。このように物理だけで動き、しかもその動きが複雑な場合には、ご指摘の通りオリジナルとレプリカで動作がずれてしまうことがあります。ただ逆に、STRIXによる同期を行わずに純粋にUEの物理だけを使った場合であっても、例えばフレームレートが異なる場合などは結果が同一になる保証はありません。(概ね同じ動きになるとは思いますが。)
このアクターはサイコロということですから、両クライアントで結果が同じになることは絶対必要だろうと思います。そうしますと、やはり途中の動きが多少不自然になったとしても結果が一致することを優先するべきでしょう。すでにお試しになってらっしゃるようですが、レプリカ側では物理を使用せずオリジナルから位置や回転を同期して動かすという手法が無難と思います。
ご存じかもしれませんが、UEのSet Simulate PhysicsというBlueprintノードを使って物理を停止することができます。アクターの初期化の際にStrix ReplicatorコンポーネントのGet Is Owner
関数でレプリカであるかどうかを調べ、レプリカであった場合のみ物理を停止するようにしてみてください。
このような、主に物理によって動くオブジェクトの位置を自然に同期するという要件があることは認識しており、改善の取り組みを行っているところです。今後にご期待いただけますと幸いです。